« Tomber à l'eau ou rester sur la planche : le hit familial qui mêle équilibre, suspense et fou rire. »
Édité chez The Flying Games, La Planche des Pirates a séduit plus de 300.000 familles. Un jeu d'adresse simple, drôle et profond — nommé As d'Or à Cannes 2023.
La nouveauté 2025 récompensée As d'Or 2026 à Cannes, et au prestigieux Kinderspiel des Jahres 2026. Un doublé incroyable pour ce petit jeu fait pour mon fils.
Vous êtes des pirates farceurs. Essayez de dérober les trésors du terrible capitaine Girafe en faisant accuser vos adversaires. Soyez prudents car si le capitaine vous attrape, vous passez à la planche ! Pour chaque trésor que vous réussissez à dérober, vos adversaires se retrouveront avec une caisse au bout de leur planche... ce qui risque bien de les faire basculer. Le premier qui tombe a perdu !
Un jeu de stop ou encore et d'agilité. Le plus ? La planche aimantée qui peut basculer à tout moment…
L'Îles des Mookies est un jeu de 36 cartes, à emporter partout. Chacun votre tour, choisissez une carte dans des deux pioches disponibles. Chaque carte est recto-verso et vous la placez devant vous du côté qui vous intéresse, pour ajouter un Mookie à votre collection. Les Mookies sont de 5 familles (Feuille, Fossile, Lune, Coquillage ou Soleil) et pour chacune d’elle, vous obtiendrez un badge en fin de partie si vous êtes majoritaire. Tentez de trouver les cartes brillantes des Mookies Légendaires qui valent double, et envoyez les sombres Araignées dans la collection de votre adversaire. S’il en a plus que vous en fin de partie, elles lui voleront une récompense.
L'île des Mookies a remporté les prestigieux prix As d'Or en France et Kinderspiel des Jahres en Allemagne, jeux de l'année catégorie enfants en 2026. Il a aussi remporté les trophées des festivals Alchimie (Toulouse), Octogones (Lyon), Lys (Québec).
+50k Boîtes vendues2026 As d'Or Cannes2026 Kinderspiel des Jahres4+ ans2 joueurs
Faites de beaux rêves... mais attention aux cauchemars des adversaires ! Visions vous plonge dans un univers onirique somptueux. Assemblez des songes pour créer des rêves et marque un maximum de points avant la fin de la nuit… déclenchée lorsque la pioche s’épuise ou qu’un joueur se réveille trop tôt.
Boo Party est un jeu asymétrique et immersif oppose une voyante à des monstres malicieux qui tentent de se fondre parmi les invités sans se faire repérer.
À chaque tour, la voyante pioche une carte Vision dévoilant un déguisement interdit aux monstres. Ces derniers doivent alors rapidement changer de costume sans utiliser ceux déjà révélés. Si l’un d’eux est démasqué, la voyante remporte la partie.
Sinon, les monstres gagnent… à condition d’être parfaitement déguisés et synchronisés !
Tous les villages du pays sont en effervescence : dans seulement 12 jours, c’est l’anniversaire du Shogun ! Rassemblez vos meilleurs artisans, fabriquez de magnifiques offrandes, et faites-les lui livrer à temps pour gagner ses faveurs.
Arigatō est un jeu de cartes stratégique et compétitif où vous incarnez la personne en charge de votre Village. Combinez les meilleures cartes Artisan pour espérer la victoire.
Vous allez raconter la légende du Roi Singe en théatre d'ombres. À votre tour, une seule action : Envoyez un singe dans l'un des trois décors pour déclencher ses effets OU Récupérez tous les singes d'un même lieu.
Accumulez pêches et jades, déplacez le Roi singe et utilisez les armes du dragon.Contrecarrez votre adversaire avec ruse pour remporter la victoire !
Depuis toujours, le jeu est plus qu’une distraction pour l’Homme : il sculpte notre esprit et renforce nos compétences. Tout comme les mortels ont les Échecs pour challenger leur intellect, les magiciennes ont « Mystria ». Ce n’est pas un simple jeu, mais une épreuve mêlant compétence, intuition et pouvoir. Dans Mystria, les magiciennes manipulent directement la magie, usant de forces secrètes. Chaque action y a des conséquences profondes, rendant le jeu aussi stratégique que les meilleures batailles magiques.
Embarquez dans ce jeu mystique et laissez sagesse, stratégie et magie guider votre parcours.
Un jeu de collection stratégique et taquin. Dans Onix, vous cherchez à accumuler plus de cartes que vos adversaires dans votre Stock pour remporter la victoire. Choisissez les bonnes Gemmes et utilisez leurs effets pour contrarier vos adversaires, compléter vos Collections et faire grossir votre Stock.
Sauvez les arbres de l'extinction et semez les graines de l'espoir pour un avenir meilleur. Pour ce faire, vous devez déterrer les arbres de leurs environnements hostiles et les replanter dans un sanctuaire, en répondant à leurs besoins uniques. Essayez de regrouper ensemble des arbres du même type ou ceux ayant une relation symbiotique pour marquer plus de points d'espoir. Le jeu se termine immédiatement lorsqu'un joueur plante le dernier arbre, complétant ainsi le sanctuaire. Le joueur qui a inspiré le plus d'espoir est le gagnant.
Un jeu coopératif de gestion de ressources et de tour de jeu.
The ART Project est le jeu coopératif dans lequel vous prendrez la tête de l’Art Rescue Team, dans le but de lutter contre l’organisation mondiale “La Main Blanche”, responsable de nombreux vols d'œuvres inestimables à travers la planète.
Votre équipe de spécialistes, les meilleurs dans leur domaine, voyagera du Japon à Rio de Janeiro en passant par les îles Polynésiennes ou encore la Scandinavie afin de récupérer les œuvres d’Art volées. Réussirez-vous à réunir, ensemble, assez d’indices et tenter de stopper ces pillages culturels à temps ?
Un jeu de deckbuilding et de combinaisons de cartes.
2083. L’humanité s’est éteinte depuis plusieurs décennies, laissant de simples vestiges de son passage sur Terre. Au fil du temps, la nature a repris ses droits. Dans ce monde en pleine renaissance, les singes poursuivent leur évolution. Ils se regroupent en tribus, se développent, apprivoisent les objets laissés par les humains et progressent dans leur quête du savoir. Vous êtes à la tête d’une de ces tribus et vous devez la guider sur la voie de l’intelligence collective.
La première idée du jeu After Us date de novembre 2016. A cette époque Imaginarium était encore en phase de finalisation. Je n'étais pas encore connu dans le monde du jeu, loin de là. Et un jour, j'ai l'idée de cette mécanique : on choisit l'ordre d'alignement des cartes pour créer des liens entre des éléments sur les bords des cartes. La première version était très basique, et pas du tout originale : on combinait un vaisseau spatial avec une planète. Sur chacun des deux types de cartes il y avait 3 cartouches coupés, et les rassembler faisait gagner plus ou moins de ressources/bonus/PV. Et puis je me suis dit que je pouvais rajouter des cartes, et jouer sur leur organisation, au lieu de n'avoir que 2 cartes à aligner. C'est une idée qui me plaisait beaucoup. Une sorte de puzzle. On crée des ressources sur la ligne du haut, on les transforme en d'autres ressources plus évoluées à la ligne du milieu, puis on valide des objectifs avec la ligne du bas pour remporter la victoire. Beaucoup de choses ont changé depuis cette première idée, mais la structure est toujours présente dans le jeu final : AFTER US.
La toute première version du jeu : Golems - version 1 (15 novembre 2017)
Je suis encore à l'époque un jeune auteur. J'ai besoin de la validation des autres pour continuer à travailler sur l'idée. Du public, mais principalement des collègues auteurs et des copains éditeurs. Johan Benvenuto, avec qui j'ai commencé à l'époque à travailler sur L'Île de Pan et Cowboy Bebop, aime cette idée aussi. On décide un temps de travailler sur le jeu ensemble, mais je préfère finalement continuer le projet seul, ressentant le besoin de garder le contrôle de ma mécanique.
Je la présente alors pendant des festivals pour la tester. Je l'ai notamment présentée au festival Alchimie du jeu en mai 2017, et j'ai malheureusement traumatisé Benoit Turpin. Oui, vous savez les 4 cartes qu'on aligne ? Dans cette version du jeu, on pouvait aller jusqu'à 9. C'était un peu trop. Pendant le festival, je l'ai également montré à Clément et Sébastien de Catch'up Games, qui ont trouvé la mécanique très intéressante, mais le jeu loin d'être fini. Ils m'ont demandé si ça me conviendrait de travailler ensemble sur ce projet, sans pour autant signer de contrat tout de suite. J'ai accepté leur proposition avec plaisir.
La version présentée à Catch'up Games : version 2.1 - Golems (20 avril 2018)
En octobre 2018, nous avons finalement signé un contrat, avec Catch'up, pour le jeu « Golems ». Presque 5 ans plus tard, le jeu sort enfin en boutique.
La parenthèse Zoo Run
En novembre 2017, en allant courir, je me dis qu'on pourrait faire une version plus simple du jeu, beaucoup plus simple. C'est ainsi que j'ai eu l'idée de "Zoo Run" : on remplace les cartouches par des têtes et des fesses d'animaux.
J'ai présenté le jeu lors du festival de Paris (PEL) en 2018 à Aurélie Raphaël, et il est sorti en 2019 dans la gamme LOKI : quelle efficacité ! Nous sommes en 2023 et 4 ans après la sortie du jeu, il continue de plutôt bien se vendre (il a même été sur la liste des jeux recommandés par le jury du Spiel des Jahres en 2020).
Zoo Run - LOKI (2018)
Mécaniques et thèmes
On part donc sur la création, principalement avec Clément – chez Catch'up, Clément et Sébastien gèrent chacun leurs projets, et se consultent en permanence, mais les auteurs ont un seul interlocuteur principal -, d'un jeu basé sur la mécanique des cartes qui avait bien plu.
On a un moteur de production de ressources original. Oui, mais après… Et bien il nous faut maintenant réfléchir à la suite : que va-t-on faire de ces ressources ? Mon prototype de base avait une thématique et une finalité assez banales : on construit des golems, qui activent des artefacts, sortes d'objectifs de points de victoires.
Nous avons, pendant 3 ans, associé la mécanique à plusieurs styles de jeux. Nous ne savions pas vraiment, à l'époque, quel public viser, quelle durée de partie nous souhaitions, ni la part de cette mécanique dans le jeu par rapport aux autres mécaniques : en faire une mécanique centrale ou secondaire ? Nous avons donc fait des prototypes de conquêtes de territoire, de jeu coopératif, de jeu de collection, de jeu de parcours… au total plus de 20 versions de jeux totalement différents.
Le nom de code du projet restait « Golems ». Mais nous avons exploré beaucoup d'univers. Nous avons par exemple aussi testé, à un moment du jeu, une version dans l'univers de Mad Max, ou chaque carte (les singes actuels) représentait un trajet dans le désert, et il fallait planifier son expédition en choisissant le placement des cartes.
La version présentée à Cannes 2020 : Golems - version 17.3 - Mad Max (16 février 2020)
Il y a eu aussi une version basée sur le voyage vers l'Orient, dans la légende chinoise du Roi Singe. Ce thème n'a pas été retenu pour After Us, mais ayant fait beaucoup de recherches sur le sujet, je me suis vraiment intéressé à cette légende de Sun Wukong (en japonais : Son Goku) et j'en ai profité pour en faire un autre jeu, un petit jeu pour 2 joueurs, signé avec Cédric Lefebvre (prévu pour 2024).
Revenons à Golems. Chaque version avait ses défauts : un thème peu mis en valeur, mécanique trop complexe, sensation du jeu trop lent… Jusqu'à ce que Clément propose une mécanique que nous n'avions pas encore adaptée à notre prototype : du deckbuilding.
La première version de deckbuilding avec des personnages : Golems - version 23 (24 août 2020)
Cette version était vraiment ce que nous recherchions depuis le début. Nous étions vraiment satisfaits. Mais il fallait ensuite, afin de pouvoir finaliser la cohérence des mécaniques du jeu, trouver un thème. Et ce n'était pas aisé. Les contraintes étaient les suivantes :
on fait interagir 4 cartes, que l'on peut placer dans un certain ordre.
il y a des échanges de ressources entre les cartes (les transformations).
C'est une image de l'illustrateur Zariel (zariel.fr) qui m'a donné l'idée, puis l'envie, de jouer avec des singes à la place des personnages. J'ai donc fait des recherches, sur les types de singes les plus connus, et leur alimentation, pour poser les fondations du jeu final.
La première version du jeu final : Golems - version 23 – Monkeys Rising (16 décembre 2020)
J'aime beaucoup cette phase de recherche. Même si celle-ci fut assez rapide et basique pour ce jeu. J'ai tout de même appris quelques informations sur nos amis simiesques. Notamment, qu'ils ne mangeaient pas que des bananes, et que selon les types de singes l'alimentation était complètement différente. Nous nous sommes efforcés de respecter ceci dans la création du jeu.
Dilemme mécanique : simultané ou interactif ?
La mécanique de base est fixée : on a un deck de cartes, on en pioche 4 à son tour qu'on organise pour collecter et transformer des ressources. Et on en achète de nouvelles pour compléter notre deck. Cependant, les cartes sont trop complexes à lire et analyser pour en faire un deckbuilding « classique » avec une rivière de cartes. Nous décidons donc que les cartes seront faces cachées. On sait ce que l'on va piocher dans son ensemble, mais on devra optimiser notre jeu en fonction des paramètres de la carte, qui seront connus après l'achat. Mais l'absence de rivière marque une absence d'interaction et du fameux « mince, il a pris la carte que je voulais acheter ».
Après beaucoup de discussions, la décision est prise. Tant pis pour l'interaction, la force du jeu c'est le « puzzle » des cartes. Et du coup, autant pousser le concept encore plus loin : jouons en simultané. Cela nous a fortement orienté sur la suite, la simultanéité ayant son lot d'avantages et d'inconvénients.
+ On peut jouer de 1 à 6 joueurs.
+ La durée de la partie est limitée, quel que soit le nombre de joueurs (45 min environ).
− Un manque d'interaction.
L'interaction est difficile à mettre en place dans un jeu en simultané de gestion de ressources. A cela s'ajoute que la récompense d'optimiser son jeu est plaisante, mais la frustration de voir un adversaire nuire à cette organisation serait trop forte. Nous limitons donc l'interaction à deux aspects :
Le jeu est une course. Le premier arrivé gagne, et il faut toujours garder un œil sur le plateau central au risque de prendre trop de temps à construire un moteur de jeu qui n'aura pas le temps de démarrer à temps.
Les jetons de choix de recrutement : nous les appelions les jetons « Race for the monkey ». Vous aurez probablement reconnu leur affiliation à la base. On choisit une action pour nous, et on profite des actions des voisins. Bien entendu, la mécanique des jetons est proche de celle de Race for the Galaxy, mais vous y trouverez des différences inhérentes à After Us et sa mécanique.
Pour nous, l'interaction positive du jeu (je profite de mes adversaires sans leur nuire) était donc une évidence : tant mécaniquement, que thématiquement : pourquoi les singes reproduiraient-ils les mêmes erreurs que les humains ? (je vous laisse réfléchir à ça avec un bon thé).
Affinage de la mécanique : les 5%
On parle souvent dans la création du ratio 95/5. Faire les 95 premiers % d'un jeu occupent 5% du temps de création. Les 5% finaux demandent 95% du développement. Si ce n'est pas forcément vrai pour tous les jeux, c'est pour celui-ci un constat indéniable.
Comme nous étions en train de créer un jeu de deckbuilding avec des cartes cachées, et que nous tendions vers un jeu pour joueurs initiés/experts, nous avions besoin que le jeu soit équilibré aux petits oignons : il ne fallait pas qu'un joueur perde la partie à cause de la carte piochée au hasard. Sinon, autant jouer à Exploding Kittens.
De plus, nous nous rendions compte pendant nos tests que souvent une stratégie (un choix de jouer un type de singes spécifique ou un combo de deux types) prenait le dessus sur les autres. Nous la modifions, mais une autre devenait plus puissante. Nous n'étions pas satisfaits à 100% de l'équilibre global du jeu.
Clément a donc fait appel à Frédéric Guérard : un mathématicien et informaticien hors-pair, qui a réussi (je ne sais toujours pas comment) à générer un tableau excel avec TOUTES les données du jeu imbriquées. Chaque carte a une valeur pondérée. Et comme tout est lié, si on améliore une carte, ça fait basculer toutes les autres (suivant leur pouvoir, leur type…). A l'aide de cet outil génial, nous avons donc pu équilibrer non seulement toutes les cartes entre elles, mais aussi toutes les types (et donc les stratégies du jeu).
Un aperçu du travail colossal de Frédéric Guérard
Finalisation du thème et illustrations
Plus tard, nous avons réfléchi au but du jeu : que représentent les points de victoire du jeu ?
Si les singes se développent, c'est parce que les humains les laissent tranquille. Et la meilleure explication est… qu'il n'y a plus d'humain. Du coup, on joue des singes qui se développent. Qui développent une intelligence collective. Voilà nos points de victoire.
« 2083. L'humanité s'est éteinte depuis plusieurs décennies, laissant de simples vestiges de son passage sur Terre. Au fil du temps, la nature a repris ses droits. Dans ce monde en pleine renaissance, les singes poursuivent leur évolution. Ils se regroupent en tribus, se développent, apprivoisent les objets laissés par les humains et progressent dans leur quête du savoir. Vous êtes à la tête d'une de ces tribus et vous devez la guider sur la voie de l'intelligence collective. »
C'est quand nous avons imaginé l'histoire du jeu que nous nous sommes vraiment rendus compte que nous venions de créer « La planète des singes : le jeu de société ». Dans un univers proche du célèbre jeu vidéo « Last of Us ». Nous avons fait un brainstorming sur le titre du jeu : on a bien entendu commencé par les blagues (Ape-ocalypse, Ape of you, Orang-Outang emporte le vent, Monkey c'est du poulet, Macaque à la tronçonneuse…) pour se concentrer sur les mots-clés : la fin du monde, et les singes. Monkey Reign… After humanity… AFTER US.
Aux illustrations, Vincent Dutrait. Je suis fan de son travail depuis un moment et j'adore l'idée. En plus, il se trouve que dans son book, il y avait cette illustration :
La proposition du titre lui a bien plu, et quelques instants plus tard, il envoyait ça à Catch'Up :
Les aller-retours avec Vincent Dutrait étaient vraiment très enrichissants. Il a une vision du jeu très efficace, réfléchit à l'ergonomie (la facilité de lecture visuelle) et aux couleurs de manière globale. L'association des ressources aux couleurs (fleurs bleues, fruits oranges, graines noires), les couleurs des joueurs, tout est méticuleusement réfléchi. Et mon dieu, ces singes… qu'ils sont magnifiques !!!
After Us
Et maintenant, Après Nous, c'est à vous de jouer. Nous espérons que le jeu saura vous procurer autant de plaisir que nous en avons eu à le développer. En attendant, je suis déjà en train de réfléchir à de nouveaux singes, on ne sait jamais…
Grâce à l'invention de la machine à voyager dans le temps, il est désormais possible d'explorer notre planète passée. Une nouvelle génération d'explorateurs peut désormais partir à la découverte des richesses disparues. À l'aide de leur « holographeur temporel », ils collectionnent les merveilles du passé. On les appelle les « Time Collectors». Un jeu de stratégie et de collection, qui utilise le principe de... la machine à voyager dans le temps ! Jetez 4 dés à 10 faces, et formez une date : c'est votre destination. En espérant ne pas y croiser un adversaire...
Number Drop est un jeu de Roll&Write. Le principe est de tirer profit d'un jet de dés commun à tous les joueurs pour obtenir le meilleur score.
Dans Number Drop, vous jouez avec 5 dés : 4 dés de chiffres (allant de 1 à 7 et répartis équitablement), et un dé de forme. A chaque tour, les joueurs doivent combiner les 5 dés pour créer une forme contenant les 4 chiffres. Il vont ensuite faire "tomber" cette forme dans leur grille, et essayer de la placer de manière à ce que les chiffres de toutes les formes soient organisés en suites de chiffres ou en séries de chiffres identiques.
Valider des séries ou des suites permettra aux joueurs de marquer des points, mais aussi d'envoyer des Drop dans les grilles des adversaires pour contrer leurs plans.
"Nicodemus Gidéon a annoncé son départ à la retraite après 352 années de bons et loyaux services en tant que bricoleur à la manufacture des rêves. Des duels de bricolage vont être organisés pour départager les candidats."
La direction d’Imaginarium, la manufacture des rêves.
Une deuxième édition avec de nouvelles cartes, mais le jeu reste le même.
A chaque tour, les artistes vont piocher une carte qui représente un personage ou un objet. Ils devront la glisser sous la feuille transparente de leur carnet d'artiste et dessiner tout autour. Ensuite, il suffira d'enlever la carte et de montrer le dessin aux adversaires, qui devront trouver... ce qui manque.
A l’école de magie, c’est l’effervescence. C’est bientôt l’heure de l’épreuve finale. Les apprenties sorcières vont d’échoppe en échoppe pour trouver les articles magiques permettant de démontrer leurs compétences à lancer des sortilèges spectaculaires. Les Mandragores, sorte de couteau-suisse de la sorcellerie, sont particulièrement recherchées. Il faudra aussi faire attention aux parchemins maudits, car la terrible malédiction qu’ils contiennent pourrait bien vous coûter la victoire !
"Chers bricoleurs, la Direction suit de très près le phénomène inexpliqué qui a lieu depuis quelque temps. Nous savons que vous avez désormais accès aux rêves fabriqués dans l’usine, quelques fragments échappés des machines du tapis roulant. Étrangement, cette crise onirique a entraîné une hausse de la productivité, rêver semble vous avoir rendu plus efficients. Nous avons donc pris la décision d’intégrer cette anomalie à nos chaînes de production. Nous vous communiquerons rapidement les mesures prises dans le cadre de notre nouveau programme d’incitation au rêve : Chimera." La direction d’Imaginarium, la manufacture des rêves.
Un jeu de dessin malin avec un petit peu de jamais vu.
A chaque tour, les artistes vont piocher une carte qui représente un personage ou un objet. Ils devront la glisser sous la feuille transparente de leur carnet d'artiste et dessiner tout autour. Ensuite, il suffira d'enlever la carte et de montrer le dessin aux adversaires, qui devront trouver... ce qui manque.
Le principe du livre ? Un mélange entre un Livre dont vous êtes le Héros et une Escape game. A chaque page, vous avez une énigme qui vous indique quelle sera la page suivante de l'aventure. Pour pouvoir continuer l'histoire, il faudra donc arriver à résoudre les énigmes qu'on vous a concoctées.
L'histoire se déroule dans une académie de Super. Vous venez d'être recruté mais... vous n'avez aucune idée de la raison : vous n'avez pas de pouvoir !
Un deckbuilding avec figurines dans l'univers du Space Cowboy... Avec une mécanique aux petits oignons taillée pour raconter l'histoire de l'animé. Les 4 personnages principaux (Jet, Faye, Edward et Spike) se déplacent de planète en planète pour chasser les criminels qui passent dans l'émission Big Shot. Chacun a sa manière de les capturer (enquête ou baston) mais au final celui qui portera le dernier coup aura une prime plus importante. Comme dans l'animé, on a donc une aventure coopérative... mais pas trop. Au final, c'est chacun pour soi. Jusqu'à l'arrivée de VICIOUS !
Un petit jeu de cartes de majorité très simple, dans lequel il faudra temporiser vos actions pour optimiser au maximum votre statégie, le tout dans l'univers du Bateau-Lavoir et des peintres de Montmartre
Du placement de tuiles et d'animaux trop mignons... Un jeu aux règles très simples mais avec une profondeur de jeu pour les joueurs experts. Placer ses lacs ou les conserver ? Déclencher l'arrivée des animaux merveilleux, ou bien temporiser pour marquer plus de points ? Optimiser le nombre de tours ou favoriser le gain de points d'un seul type d'animaux ?
Deux jeux dans la même petite boîte ! Un petit jeu de cartes coopératif malin pour enfants à partir de 4 ans, et un jeu compétitif à partir de 6 ans. Le principe du jeu est très simple : à chaque tour, on recoit des cartes avec des parties d'animaux, et le but est d'arriver à assembler ses cartes au mieux pour obtenir le plus possible d'animaux.
La guerre éternelle, la Meeple War est finie depuis bien longtemps déjà. Les Meeples se sont émancipés, et vivent heureux au pays des meeples.Mais les humains ont découverts le pays des meeples et les capturent pour les forcer à travailler dans des boites de jeux ! Face à ce péril, seules 2 issues sont possibles: combattre les humains ou fabriquer des fusées pour fuir vers une autre planète. Si l’invasion des humains a lieu avant la fuite dans l’espace des meeples, ce sont ceux qui aurons le mieux contribué à la guerre dans un cas ou à la fuite dans l’autre qui serons recompensés... Choisissez bien votre camp !
Un jeu de placement d'ouvriers pour 2 à 4 humains à partir de 12 ans, 45 min
Dans le royaume de Curiosity, le rêve de tout bricoleur est de devenir Grand Machiniste. Justement, un poste vient de se libérer. Un seul. Il vous le faut ! Pour vous, petit bricoleur de pacotille, réparer les machines délirantes du Bric-à-Brac est un véritable défi, mais aussi une fantastique opportunité : Elles vous seront bien utiles pour accumuler les ressources et le Charbonium, et pour valider les plus importants projets avant vos concurrents. Devenir Grand Machiniste, ça se mérite !
Le premier tome de la Légende de Luma de Ludonaute.
Après votre naufrage sur le monde inconnu de Luma, vous voici en quête de nouvelles richesses à piller. Fouillez la grotte du Nouka qui vous a receuilli et récupérez le plus d’objets de valeur possible… mais ne touchez pas à ses oeufs ! Un joueur incarne le capitaine qui surveille et peut acheter les butins que veulent récupérer les autres. Vous pouvez bien sûr raconter des bobards à votre capitaine et vous pouvez même déclencher une mutinerie si vous avez envie de prendre sa place.
Le deuxième jeu des Editions La Donzelle, après l'excellent Sporz.
Vous incarnez des collectionneurs d’oeuvres d’art mystérieuses, et vous avez un budget illimité. Vous savez, les objets des civilisations antiques, ramenés par Indiana Jones à la fin de ses aventures. Seulement, sur le gros chargement qui vient d’arriver, vous devez partager avec votre concurrent, un autre grand collectionneur. L’argent n’a pas d’importance. Il faut se mettre d’accord. Chaque tour, 3 objets, 2 négociateurs, 1 seule question : Qui prend quoi ? DEAL !
Johan Benvenuto est l'auteur du jeu au succès international Harmonies, et le co-auteur de Cortex. Il a aussi participé à la création de Secret Identity et Lost Seas.
Bruno Cathala est un des auteurs les plus renommés en France et à l'international. Il est notamment l'auteur de Kingdomino, Five Tribes, et co-auteur de 7 Wonders Duel et Le Petit Prince.
Mélodye est une nouvelle autrice, Arigato est son premier jeu. On s'est rencontrés dans une rencontre de joueurs dans le sud de la France, « Les Vignes ». Une fin de soirée dans l'effervescence de tous les jeux de la journée, on a commencé à travailler sur une idée de « Double-draft »… Et puis on a continué à travailler ensemble sur le jeu !
Cédric est auteur de jeux (Yggdrasil, Offrandes, Arctic…) mais aussi éditeur, fondateur de Ludonaute. Il a participé au succès de Colt Express et Living Forest, mais a aussi édité certains de mes jeux. Nous co-fondons aussi Equilibrium.
Benoit Turpin est notamment l'auteur du jeu à succès Welcome To, mais aussi de Prehistories avec Alex Emerit. Il a été président de la SAJ (Société des Auteurs de Jeux), qui travaille activement pour la défense et la reconnaissance du statut d'auteur de jeux de société. Depuis 2024, il a déménagé au Canada et travaille pour Scorpion Masqué.
Frédéric Vuagnat a remporté le prestigieux As d'Or enfant avec son premier jeu édité : Maître Renard. Depuis, il continue ses créations et travaille pour le site d'actualité ludique Ludovox.
Camille Chaussy a illustré deux de mes jeux : La Planche des Pirates et L'Île de Pan. Son trait poétique et coloré donne immédiatement envie de plonger dans l'aventure.
Vincent Dutrait est un illustrateur reconnu dans le monde du jeu de société, notamment pour Lewis & Clark, Living Forest ou Namiji. Il a illustré After Us et The ART Project.
Davide Tosello a illustré Oh Capitaine ! et Zoo Run. Son trait expressif fonctionne aussi bien pour les aventures de pirates que pour les animaux du zoo.
J'ai fait des études d'informatique et suis devenu ensuite professeur des écoles en Segpa pendant 15 ans. Je suis maintenant en disponibilité. Je me suis lancé dans la création de jeux de sociétés en 2012, et suis devenu auteur de jeux à plein temps en 2023.
Mon père faisait du jeu de rôle dans sa jeunesse (Tunnels & Trolls que je lui ai piqué d'ailleurs) et on jouait beaucoup en famille quand j'étais petit. Je ne me suis jamais vraiment arrêté depuis de jouer, et puis un jour je me suis dit que ça serait cool de se lancer dans la création. Et je m'y suis régalé.
J'ai commencé la création par un jeu de rôle en ligne en 2006 — Glenwood Spring — avec plus de 2 500 inscrits. Et puis je me suis lancé dans le jeu de société, que j'affectionne depuis mon enfance.
En cette fin d'année 2024, j'avais envie de vous partager mes sensations sur le fait d'être auteur de jeux professionnel et sur le monde du jeu en général. C'est un bilan que j'écris à la fin de l'année 2024.
On me demande très souvent, la famille, mes amis, si mon activité fonctionne bien, si être auteur de jeux ça rapporte, si c'est enrichissant, si je me régale dans ma nouvelle vie. Oui. Mais cela ne m'exempte pas de questionnements, doutes et inquiétudes.
1) La question financière
La première chose à savoir, c'est qu'entre l'idée d'un jeu et les sous sur le compte en banque, il se passe en général entre 2 et 7 ans. Parce que pour l'instant, mais c'est en train d'évoluer, l'avance sur droits donnée par les éditeurs est vraiment minimale (entre 500 et 2000€). Donc pour savoir si financièrement ça va, ma réponse est toujours : oui, parce que j'ai bien bossé il y a 5 ans. Maintenant, je travaille pour la suite. Je n'ai AUCUNE idée de combien je vais gagner l'année prochaine, et encore moins dans 3, 5, 10 ans. La retraite est dans 25 ans, ça fait un peu peur : est-ce que je vais tenir jusque là ?
Ce qui étonne les gens, c'est le pourcentage de la part de l'auteur par rapport au prix de vente d'un jeu. Souvent quand je m'amuse à demander, on tourne entre 5 et 10€ pour un jeu à 30€. Or, Alexis Allard a fait une simplification qui fonctionne plutôt bien, après toutes les charges (retraites, Urssaf, impôts) il s'agit en fait de 0,60€. Et comme on fait souvent des jeux en co-auteurat, ça tourne autour de 0,30€, soit 1% du prix de vente.
Si on veut un salaire décent, je prends en référence mon salaire de jeune prof, gagner autour de 20.000€ par an net impliquerait de vendre (au choix) :
60.000 jeux à 30€
100.000 jeux à 20€
200.000 jeux à 10€
À savoir que sur les 25 jeux que j'ai publié à ce jour, seul La Planche des Pirates a dépassé les 100.000 boîtes.
Donc, pour en vivre, il faut :
soit avoir plusieurs jeux en ventes en simultané
soit avoir un jeu à succès
Et on en vient donc à la partie suivante : y-a-t-il trop de jeux ?
2) Le marché en 2024
Oui, il y a trop de jeux. Mais d'un autre côté, je n'aime vraiment pas faire ce constat. Parce que pour moi, le jeu est culturel, qu'il est important. Et que quand il s'agit d'une œuvre d'artiste (oui, je nous défends en tant qu'artistes), alors il ne peut pas y avoir trop de jeux. On n'a pas le droit de priver les gens de culture, on n'a pas le droit de priver les gens de créer. Quand on est un créatif, créer, c'est viscéral. C'est un besoin. C'est vital.
Peut-être que je suis traumatisé par la lecture de l'excellent Farenheit 451, mais dire qu'il y a trop de jeux revient pour moi à dire qu'il faut censurer d'une manière ou d'une autre les artistes, et je me battrai pour que cela n'arrive jamais.
Et pourtant, oui, il y a trop de jeux. Pourquoi ? Parce qu'il n'y a pas que des artistes, il n'y a pas que des créatifs. Il y a aussi des gens qui ont bien compris, depuis le covid surtout, que le marché du jeu était lucratif, et que faire un jeu ce n'est pas si compliqué. De l'argent facile. On se retrouve avec des copies ignobles de jeux satiriques (Cards Against Humanity avait une réelle intention philosophique et sociale), des jeux créés juste pour mettre la tête d'un Youtubeur, quitte à ajouter des questions complètement inappropriées au public cible, ou des jeux injouables, mais qui se vendent parce qu'il y a une licence connue. Et puis aussi des plagiats à demi-teinte de jeux à succès, qui en général peinent à se faire remarquer (ce qui rassure).
Et le pompon, ce sont les nouveaux entrepreneurs qui, blasés d'avoir créé des ebook avec chatGPT lui demande de créer des jeux et d'inonder les éditeurs de mails automatiques.
Pour revenir sur le marché en 2024, la tendance est aux jeux à moins de 30€. Les ventes des jeux initié et expert sont en baisse. Pas parce qu'il y a moins de joueurs, mais parce qu'il y a d'abord une inflation et une crise économique qui font que les dépenses ont baissé de manière générale, peut-être aussi parce que les nouveaux joueurs, ceux qui arrivent depuis le covid et la découverte du Skyjo, ne sont pas (encore?) des gros joueurs. Les boutiques ludiques ont, il me semble, beaucoup plus de facilité à vendre 3 jeux à 20€ qu'un jeu à 60€, le stock se renouvelle plus vite, et il y a moins de risque de perte en cas d'invendus. Les distributeurs et les éditeurs sont frileux. Les auteurs doivent s'adapter.
J'ai un gros jeu, un 4X initié post-apocalyptique, un peu narratif et un peu politique, qui est chez un éditeur depuis plus d'un an. J'attends le retour, mais je n'ai pas beaucoup d'espoir.
Du coup il faut créer du familial, mais il faut innover, créer de nouvelles sensations, de nouvelles mécaniques. Pas facile, la concurrence est rude.
3) La création
Pourquoi est-ce qu'on crée des jeux ? Je vais prendre le point de vue de l'artiste, celui qui veut créer pour transmettre, pas l'entrepreneur, qui créer pour générer des revenus. Même si les artistes sont parfois obligés de créer pour du revenu. On fait alors, quand on peut, des jeux de commande, pour des entreprises par exemple.
Créer de l'art, c'est vouloir transmettre des émotions, des sensations, à travers un média. Nous, c'est le jeu.
Et c'est pour cela que l'IA ne me fait pas peur, pour l'instant. Elle me fait peur pour mes nombreuses amies illustratrices et illustrateurs, mais pas pour mes collègues auteurs et autrices. L'IA est capable de compiler plein d'idées et d'en faire un mash-up de règles. Mais la force de notre travail, ce sont les sensations. Est-ce qu'on ressent plus de pression quand il n'y a que 3 cases sur le plateau, ou plutôt 4 ? Est-ce que le joueur aura assez de choix avec 3 actions disponibles à chaque tour ? Est-ce qu'il n'en aura pas trop s'il y a 6 actions ? Le scoring du jeu est-il équilibré ? Quand on gagne, on a le ressenti d'avoir bien joué ?
Pourquoi Skyjo marche aussi bien ? Parce que si je gagne, j'ai vraiment trop bien joué. Si je perds, le jeu a vraiment été méchant avec moi. Attendez, on refait une partie je vous montre.
Il n'est pas rare de créer un jeu qui mécaniquement fonctionne, mais dont le ressenti ne correspond pas du tout à ce que l'on avait imaginé. À nous de travailler pour arriver à transformer l'expérience des joueurs en quelque chose de génial.
Et pour arriver à cela, il faut… du travail. De l'expérience ? Du talent ? De la chance ?
Il n'y a pas d'études pour devenir auteur ou autrice de jeu. On le devient parce qu'on le veut, parce qu'on en a envie, besoin souvent. Et on se heurte aux écueils des créatifs.
Le pire c'est le syndrome de l'imposteur. C'est douter de ses compétences, de ses réalisations ou de sa légitimité :
« Je ne mérite pas ma place. »
« J'ai juste eu de la chance. »
« Les autres sont bien meilleurs que moi. »
« Un jour, on va découvrir que je ne suis pas à la hauteur. »
Voilà. Un bon résumé de pensées qui me traversent l'esprit quotidiennement.
Parfois en plaisantant avec les copains Kévin, Johan et Fred on se disait qu'on avait des objectifs de majorité, et on jouait pour savoir qui « gagnait ». Celui qui a vendu le plus de jeu. Celui qui est le plus reconnu dans le monde pro. Celui qui a gagné le plus de prix ludiques. Bien entendu, aucun d'entre nous n'avait jamais plusieurs majorités en même temps (comme dans un bon jeu équilibré). D'un côté c'était cool parce qu'on se disait qu'on était tous dans la même galère, mais à des niveaux différents. De l'autre, on rit un peu jaune parce que… ben on est tous dans la même galère.
7 Wonders. Trio. Colt Express. Splendor. Unlock. Quand on voit l'ampleur de ces succès on se dit que nous, à côté, on est nuls. Que nos jeux ne devraient peut-être pas exister ? Que s'il y a trop de jeux, c'est aussi à cause de nous ?
Pour me rassurer, je vais en boutique de jeu. Je regarde les rayons. Et quand ces succès me font douter, je vois le nombre de ventes de Monopoly, Limite Limite et autres bien pires, et je me dit qu'en fait mes jeux ne sont pas si pires. Si 1% des gens qui achètent ces jeux se disaient que les miens ont l'air pas si mal, ça m'irait bien. J'ai un peu cette chance avec La Planche des Pirates.
Sauf qu'il faut passer outre ce doute, et créer. Quand on est auteur pro, il faut créer. Et c'est un problème pour moi.
Que mon besoin de créer soit parfois ressenti comme un devoir de créer. Pas pour qu'il y a plus de jeux et de nouveautés, mais parce qu'il faut bien que je gagne de l'argent dans les prochaines années… Est-ce que je ne participe pas à ce qu'il y ait trop de jeux ? Est-ce que tous mes jeux méritent d'exister ?
Et donc il m'arrive d'avoir des périodes « creuses » entre plusieurs projets, où je « devrais » créer, mais… c'est la page blanche. Et elle me terrifie, cette page blanche. Si je ne crée pas aujourd'hui, pourrais-je continuer mon activité dans 3 ans ? Aucune idée. Il me reste 25 ans avant la retraite, et je ne sais pas si mon activité est assez stable pour tenir encore 3 ans.
5) Le co-auteurat et les groupements ludiques
Le monde du jeu est encore relativement restreint, et plutôt bienveillant de manière générale. Le conseil que je donne très souvent aux nouveaux auteurs et autrices, c'est de se rapprocher du groupement d'auteurs ludiques le plus proche d'eux. Dans tous ces rassemblements, il y a des auteurs et autrices édités, qui ont des contacts avec les éditeurs. Mais surtout il y a des gens motivés, avec de l'expérience, qui sauront faire de bons retours. Si le jeu est génial et terminé, ils vous donneront le contact d'éditeurs. Si vous avez besoin d'aide, ils sauront vous guider. Si vous vous sentez dépassé par la quantité de travail ou en manque d'inspiration pour continuer, vous trouverez des co-auteurs ou des co-autrices. En aucun cas on ne vous volera votre idée. Parce que les autres membres du groupement s'en rendraient rapidement compte…
Travailler avec des co-auteurs et des co-autrices c'est une chance. C'est diviser ses revenus par deux au final, mais accélérer ses processus de création, avec du lien social.
Parce que oui, être auteur pro, c'est passer 80% de son temps tout seul dans son bureau. Pour un travail dans le jeu de « société » c'est un peu paradoxal. Heureusement qu'il y a les copains et les copines pour s'appeler, faire des visio, et puis… il y a les festivals !
6) Les festivals, les démonstrations
On nous demande souvent de venir faire des dédicaces et des démonstrations de nos jeux en festival et en boutiques. On n'est quasiment jamais payé pour le faire. Dans le meilleur des cas, on est nourri et logé. Mais parfois, on se sent redevables.
Et heureusement, très souvent, on se régale. L'ambiance est toujours géniale, les gens accueillants. Mais il faut se limiter. Je me limite à un week-end par mois, ce qui est déjà beaucoup. Et quand on me demande de venir sur un petit festival de personnes motivées pour leur association, c'est un honneur, un plaisir… mais aussi un refus.
Si au moins (oui, je reviens au financier) on était payé, on pourrait le justifier à nos proches. Mais venir en déplacement sur un festival pour un week-end coûte tellement de temps et de frais, qu'il faudrait vendre trop boîtes en 2 jours pour que ce soit rentable, et même sur les plus grands festivals ça n'arrivera jamais.
Petit calcul :
80€ de trajet (souvent plus)
2 jours sur le festival soit 16h de présence (parfois plus), sur une base de 20€ de l'heure on serait à 320€
400€ de droits d'auteurs, c'est 1000 boîtes à 20€.
Dans le même registre, quand on refuse d'aller sur le festival, et parfois quand on y va, on nous demande des boîtes de nos jeux en cadeau. Mais encore une fois, ce que les gens ne savent pas c'est que… on en a 6. Et si on en veut d'autres et bien on les paye. Si, si. Un jeu à 20€, si je veux en offrir à un festival ou à un instagrammeur, je dois l'acheter à mon éditeur (environ 13€). Mais ça va, parce que je regagne 0,40€ de droits quelques mois plus tard sur mon achat.
Mais on n'enlèvera pas que les Festivals, c'est la vie ! C'est le lien social, c'est des centaines de bénévoles généreux et admirables. Et ça, ça ne se calcule pas. Merci à eux et à elles !!!
Conclusion
On est moins d'une centaine en France à vivre de nos droits d'auteurs. On a essayé de recenser les femmes, et on peine à en trouver 10. Auteur pro, c'est une chance. J'en profite tant que je peux.
Société d'édition
Equilibrium.
Equilibrium est une société de consulting en game-design, co-fondée par Cédric Lefebvre et moi-même. Nous créons des jeux sur commande et participons au développement et à l'équilibrage de jeux pour des éditeurs et des sociétés.
Nous avons toutes les compétences pour créer un jeu, l'équilibrer, et le produire. Nos devis sont réalisés sur mesure en fonction de vos besoins.
Ils nous ont fait confiance
Toyota · Jeu sur la sécurité en usine à destination des employés.
M6 · Création du jeu officiel Pékin Express
Burger King · Création d'un jeu Boruto offert dans les Menus King Jr
Pfizer · Création d'un jeu de sensibilisation à l'Arthrite Juvénile Idiopathique
Débâcle Studio · Développement d'un jeu
FunnyFox · Développement de plusieurs jeux (Mytikas, Dinner in Paris…)
Studio H · Développement de plusieurs jeux (High Castle, Vampire Village…)